MIR

Aunque Ubuntu 14.04 LTS, liberado el pasado día 17 de abril, no incluye MIR  como servidor gráfico por defecto, sí ofrece la posibilidad de probar Unity 8 en modo preview.

El próximo octubre se cumplirán 10 años de la primera versión de Ubuntu, un sistema operativo siempre ha tenido como objetivo principal al usuario. Para ello, y aunque se trata de software libre en su mayoría, no tiene reparos en incluir software privativo que incremente la productividad y satisfacción del usuario, mejorando su experiencia de uso. Un recorrido a lo largo de su historia ilustra dos ideas:

  1. Es suficientemente flexible como para haber podido expandirse desde el escritorio hacia otros entornos: servidores, la nube, teléfonos móviles, tabletas y SmartTV.
    Esta misma flexibilidad es propicia para la creación de derivadas para otros segmentos de usuarios no contemplados por Ubuntu, en especial en lo que se refiere a entornos de escritorio diferentes del propuesto por la distribución matriz.
  2. Entiende que el usuario ha de tener una experiencia similar sea cual sea el dispositivo utilizado; la convergencia del sistema es la respuesta.

En este camino hacia la convergencia en un único sistema operativo, una de las partes que debía ser revisada era el servidor gráfico.

En 2010, Canonical, la empresa detrás de Ubuntu, anunció que el servidor gráfico que utilizaría sería Wayland, el reemplazo del sistema de ventanas X por el que han optado prácticamente todas las distribuciones de GNU/Linux. Posteriormente, en 2013, anunció que Wayland no satisfacía sus necesidades y desarrollaría un nuevo servidor, MIR. Este anuncio provocó gran controversia por diversos motivos, desde las cuestiones técnicas hasta el tipo de licencia utilizada, lo que provocó que las distribuciones derivadas de Ubuntu poco a poco abandonaran a Canonical con el proyecto MIR. Desde entonces, los retrasos han sido constantes.

En la hoja de ruta inicial, MIR sería el servidor gráfico de la versión de soporte extendido que se publicara en 2014, pero esta decisión ha sido pospuesta para dentro de dos años, con la próxima versión de soporte extendido. El proyecto todavía no está maduro.

La apuesta de Canonical por la convergencia es verdaderamente interesante. Es una lástima que el proyecto no pueda ser llevado a cabo dentro de la comunidad y se tenga que enfrentar a él por separado. Ojalá esto no sea un motivo que fuerce a que finalmente se abandone.

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¿Espacio para Medialab-Prado o para Telefónica?

Medialab-Prado, tal como se define en su página web, es

un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales.

La Serrería Belga
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Estos días se está hablando mucho de él a causa de la petición, por parte de Telefónica al Ayuntamiento de Madrid, del espacio que ahora ocupa, en la Serrería Belga, reformado y rehabilitado en abril de 2013. Pero tras la lectura del artículo enlazado, más bien parece que Telefónica no busca el espacio, sino la comunidad creada entorno a él, aunque se niegue desde la propia corporación.

Almudena Moreno, responsable de Marketing y Comunicación Multicanal de Telefónica España, declaró esta semana que la empresa está interesada en la Serrería “por ser un espacio que contribuye de la manera más eficiente posible a los objetivos de Open Future”, una nueva herramienta para el emprendimiento que aglutina las demás iniciativas de Telefónica en el campo de las startups, como Wayra y Talentus. Fuentes de la compañía han desautorizado las declaraciones de Moreno, pero no han negado su interés en hacerse con el edificio.

Esta misma comunidad ha redactado un manifiesto (de forma colaborativa, utilizando una de las aplicaciones del estilo de las que comentábamos hace pocos días) en el que expone que:

MediaLab-Prado se ha inspirado en las nuevas prácticas colaborativas que surgen de las redes digitales, y ha sabido dar respuesta a dos de los grandes retos de nuestro tiempo: uno, acortar la distancia entre las personas y las instituciones, creando un estilo de cercana organización de la que sus usuarios se sienten parte. Y dos, a conectar e integrar distintos ámbitos y practicas del conocimiento, desde el artístico al tecnológico, y desde el académico al amateur, pasando por el activista y el hacker.

Se destaca el carácter abierto, transparente y libre del proyecto, siguiendo un formato de red distribuida, en el que se busca provocar un pensamiento alternativo al institucional, imaginando/inventando/construyendo un nuevo futuro/presente y que toma en consideración el principio de acción-reflexión que hace recordar a la pedagogía de Paulo Freire. Sorprende, eso sí, que el Ayuntamiento de Madrid apueste tan poco por promocionar y potenciar un proyecto ampliamente conocido y reconocido a nivel internacional y que permita olvidar otros momentos de vergüenza colectiva.

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Medialab-Prado se ha convertido en el “no lugar” del que hablaba Marc Augé, ejemplo de la “aldea global” de Marshall McLuhan, completada la transformación en “sociedad red” que propuso Manuel Castells.

En este contexto, el error estratégico de Telefónica al confundir una comunidad con el espacio físico que ocupa llama todavía más la atención al tratarse de una empresa tecnológica y de telecomunicaciones, puesto que debería entender mejor que otras estas cuestiones. En el artículo de El País antes referido se explica que por parte de Medialab-Prado se ha propuesto a Telefónica compartir el espacio en la misma forma que se comparte con otras empresas, con otros proyectos, con otros ciudadanos, con otras investigaciones, con otras propuestas culturales. Tal vez la comunidad que conforma Medialab-Prado sería la misma en cualquier otro espacio, más complicado sería que se mantuviera esa misma comunidad si el liderazgo pasara a manos de Telefónica.

El diálogo (¿o el no-diálogo?) a tres bandas entre los afectados lo que muestra es dos formas diferentes de entender y dar sentido a la comunicación y a la construcción social: la horizontalidad frente a la verticalidad.

Centro de convergencia multimedia

Estos días, en el IES, uno de los grupos a los que doy clase este curso está exponiendo una serie de presentaciones multimedia para la asignatura Aplicaciones Ofimáticas. La temática era libre siempre y cuando estuviera, de alguna manera, relacionada con la informática (por algo están estudiando un ciclo formativo de la Familia Profesional de Informática y Comunicaciones) y los únicos requisitos que se debían cumplir era que integraran en la presentación elementos multimedia e interactivos como los que hemos estado trabajando las últimas semanas.

Xbox Console Set
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Uno de mis alumnos ha realizado su presentación sobre consolas para videojuegos, y en un momento dado dijo (tomé la nota al vuelo durante su exposición del tema) algo así como que «sobre el año 2000, antes de que saliera al mercado la primera Xbox, Bill Gates había dicho que era preciso disponer de un dispositivo de juegos y entretenimiento para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital». La cita es fácilmente localizable en la entrada para Xbox de Wikipedia, aunque no está referenciada (a fecha 2014-04-01).

Unos quince años después, la convergencia multimedia a nivel de dispositivos ha pasado del salón a la ubicuidad. En cuanto a las aplicaciones, los media center se han fragmentado en multitud de pequeñas aplicaciones (apps); de una aplicación para gobernarlos a todos a aplicaciones independientes para un único objetivo. Entre las apps también se tiene que incluir a los videojuegos, que en muchos sentidos han sido el centro de esta transformación.

Esto no quiere decir que hayan desaparecido las videoconsolas, como tampoco han desaparecido los sistemas HTPC. Sin embargo, en muchos casos se han integrado varias de sus funciones en lo que se conoce como Smart TV. El éxito que puedan tener este tipo de pantallas dependerá tanto de la aceptación por parte del público como de la apuesta que hagan los fabricantes por ellas en el tiempo.

Les he preguntado a mis alumnos cuántos de ellos disponían de videoconsola y dónde la tenían. La muestra no puede ser significativa para extraer conclusiones, de acuerdo. Pero tampoco me ha sorprendido el hecho de que muchos de ellos prefirieran un gaming PC (y que, en general, prefirieran montarlo ellos por piezas frente a los ordenadores de Allienware y Origin) frente a las videoconsolas y que prácticamente todos lo tuvieran en su propia habitación en lugar de en el salón de casa. Tal vez esto se deba al éxito que tiene entre mis alumnos la plataforma Steam.