Todas las entradas por Frankie G. Cavero

Como castillo de naipes

Cuando digo que no me gusta la televisión no es más que una simplificación para decir que no me gustan la mayor parte de los contenidos que se emiten por televisión. Sé que pocas producciones en el terreno del entretenimiento pueden llegar a la calidad de The Wire, pero tampoco lo pido. Por eso me gusta ver Castle.

En los últimos dos o tres años he disfrutado con Breaking BadSherlock, Black Mirror, Juego de Tronos o True Detective. A quienes nos gusta el cine, las series de televisión han venido a llenar un hueco importante debido, en parte, a la calidad de las producciones para pantalla grande (aunque si quien dice esto es el Ministro de Economía y Hacienda, se monta un cierto revuelo). Y a pesar de ello, no siempre las vemos ni en el aparato ni en la plataforma para las que fueron creadas.

Existe una gran oferta de páginas web para la descarga de estos contenidos mediante protocolos P2P y otra no menor para su visualización on-line. No quiero entrar a valorar esta oferta, su legalidad, ilegalidad o alegalidad. Prefiero quedarme con la reflexión de que el consumidor no pagará por un contenido si lo tiene a su disposición de forma gratuita y no se le ofrece ningún beneficio extra incluido en el precio. Y, segunda reflexión, seguramente no tenga interés en consumir estos contenidos siempre en el aparato que llamamos televisor, sino que pueda querer consumirlos en el ordenador, tableta o teléfono móvil.

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Sería muy presuntuoso pensar que la industria del entretenimiento, entre ellas las televisiones de cable, satélite o cualquier otra forma de televisión de pago, no han llevado a cabo estas mismas reflexiones. Pero quien mejor parece haberlas afrontado es Netflix una empresa que en sus orígenes se dedicó a la distribución de contenidos como videoclub. Sus servicios incluían la posibilidad de ver vídeo bajo demanda por streaming o bien recibir por correo postal un disco con la película solicitada, con una modalidad de pago de suscripción mensual.

El modelo de negocio basado en el formato físico es, actualmente, residual para la compañía y se ha centrado en el modelo on-line. Ofrece sus servicios de streaming en EEUU y Canadá, América Latina y alrededor de una docena de países en Europa. España no está entre ellos, donde lo más parecido que tenemos sería Yomvi, de Canal+. Entre los dispositivos compatibles con Netflix se encuentran  set-top-box, reproductores de Blu-Ray, SmartTV, videoconsolas de salón y portátiles, el reproductor Chromecast de Google, tabletas y teléfonos móviles con los sistemas iOS, Android y Windows Phone y ordenadores, portátiles y de sobremesa, con sistemas operativos ChromeOS, OS X y Windows.

Pero Netflix no se ha quedado solo en la distribución, sino que también ha entrado en el negocio de las productoras de contenidos. Su producción más conocida seguramente sea House of Cards, una muy buena serie protagonizada por Kevin Spacey y Robin Wright (ganó el Globo de Oro de 2013 a mejor actriz en drama televisivo) que narra las luchas por el poder en la trastienda de la Casa Blanca, aunque tampoco hay que olvidar la película documental The Square, nominada para los Premios Oscar este año.

Desde el punto de vista del espectador, la posibilidad de ver una serie en cualquier momento, en cualquier lugar, desde cualquier dispositivo, sin los rigores de una programación horaria y pudiendo ver más de un capítulo seguido sin esperar una semana para la siguiente entrega, resulta altamente tentador. En realidad, es lo que ahora mismo hacemos con las páginas de enlaces P2P y visualización on-line que decíamos antes. Pero bajo un modelo de pago por suscripción en el que converge la televisión, el cine e Internet, un modelo que está mostrando ser rentable

Y aquí habría que hablar también del acuerdo entre Netflix y Comcast para la distribución de contenidos, en especial los producidos por Netflix, pero lo dejaremos para otra entrada.

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Metáfora en digital

Desde que J. L. Austin formulara su Teoría de los actos del habla, se entiende que las formas de hablar son formas de hacer. Los enunciados constatativos, aquellos que describen el estado de las cuestiones y pueden ser evaluados en términos de ciertos o falsos, también se pueden entender como enunciados realizativos aunque de forma implícita no presenten performatividad. Intentar describir así el mundo no es sino otra forma de crearlo.

Ese acto de hacer, de crear, mediante el lenguaje, podrá resultar adecuado o inadecuado, pero no verdadero o falso. Y en este contexto, la metáfora, esa figura retórica que consiste en describir, calificar, en dar nombre, a un término real mediante uno imaginario debido a su semejanza, cuando la aplicamos sobre términos de naturaleza diferente, resulta altamente peligroso.

Versión Beto :: Selfies, metáfora de la revolución digital

Todos nos movemos en el mundo de las metáforas, las utilizamos constantemente y nos sentimos más o menos cómodos con ellas. La publicidad, por ejemplo, la utiliza profusamente; pero su mensaje intenta seducirnos más que informarnos. Y eso, como ciudadanos, nos hace vulnerables; más todavía cuando nuestra competencia mediática es más bien anecdótica.

Con el lenguaje utilizado para el mundo digital pasa algo parecido. El mismo Marc Prensky ha rechazado sus metáforas de nativos e inmigrantes digitales para hablar de sabiduría digital, que estaría en consonancia con las alfabetizaciones y competencias digital y mediática (por cierto, ya son más de 5 años que el Síndic de Greuges instara al Departament d’Educació de Catalunya para introducir una educación audiovisual en el currículo recibiendo como respuesta que ya se “impartía de forma transversal”). Gran parte de la cultura heradada de los años 80 y 90 del siglo pasado fue profusa en este tipo de metáforas y muchas siguen perviviendo entre nosotros. Así, hablamos de “tiempo real” para hacer referencia a los sistemas que proporcionan una salida determinada para una entrada dada en un tiempo conocido; es decir, que son predictibles. En el mundo físico la norma son los sistemas complejos y muchos de ellos basados en problemas no deterministas. Pero la expresión “tiempo real” se utiliza a un nivel más popular ni siquiera en el mismo sentido que la metáfora original, sino para hacer referencia a la instantaneidad en la transmisión de un mensaje.

El problema de aquellas metáforas es que partían de lo textual para explicar algo de diferente naturaleza, algo que es audiovisual, multimedia, multiformato… Pero calaron, y siguen calando, porque apelaban más a los sentimientos que al conocimiento, reduciendo así nuestra capacidad de (re)acción, de (re)creación. Y esa no es la forma de ser digitales sino más bien una aproximación a la falsa apariencia de poseer lo digital.

Nicholas Negroponte escribía en su libro Being digital en 1995 que

La mejor manera de apreciar los méritos y las consecuencias de ser digital es reflexionar sobre la diferencia que existe entre bits y átomos.

El mundo digital no explica nuevas formas del ser humano sino más bien lo redefine, explorando un nuevo humanismo. Y en este humanismo no pueden ir separados los ingenieros de los humanistas. Chris Anderson explicó cómo Google se había conquistado el sector publicitario sin más que aplicar análisis matemáticos, sin entrar a valorar ni la cultura ni la psicología ni los convencionalismos publicitarios, anunciando The Big Data Age y aquel momento sirvió para que muchos se dieran cuenta de este hecho. En la era de los grandes volúmenes de datos el anumerismo y el analfabetismo digital son los mejores datos de cultivo para las pseudociencias como algunos siglos antes lo fue analfabetismo.

Never forget to judge after you know, released under a CC-BY 3.0 License by MissPsycopath @ deviantART

Muchas de estas pseudociencias vuelven a apelar más al sentimiento que al conocimiento. Como cuando hace unos 8 años el Maestro Internacional de ajedrez David Levy enunció que en 2050 nos podríamos casar con robots y que hace casi 3 años que deberíamos estar teniendo sexo con ellos. Personalmente, no me gusta hacer pronósticos porque tiendo a equivocarme las más de las veces.

La inteligencia artificial es uno de esos campos donde más se suele producir este tipo de prácticas, a mitad camino entre el mito de Pigmalión y el de Prometeo, al tiempo que nos reímos de los “fallos garrafales” de Google Translator. Esperemos, por el camino, no encontrarnos con Pandora. La realidad, a día de hoy, es que lingüistas como John Searle y matemáticos como Roger Penrose afirman que la conciencia humana no puede ser modelada mediante ninguna Máquina de Turing (por no ser algorítmica, y por tanto no se puede programar mediante ningún computador digital).

Epílogo

Conversación con Siri en un iPhone 5s
Fotografía de Adolfo Plasencia

Hace unos días a Adolfo se le ocurrió preguntarle a Siri, ¿eres un robot?. De la respuesta, me queda la duda de si arbitrario hace referencia a injusto, infundado o caprichoso o bien a convencional, acordado por asentimiento general. Siri, por si alguien no sabe de qué se trata, es un asistente personal incluido en iOS con ciertas características de aprendizaje automático; pensando sobre quien (o qué) hay detrás del sistema, resulta difícil que no venga a la memoria algo que Alvy explicaba pocos meses atrás en Microsiervos sobre los autómatas IVR aplicados en el telemárketing.

Es demencial, disparatado, incomprensible llegar a pensar que Siri tenga conciencia de sí mismo. Cualquier metáfora que intentemos aplicar para explicar el sistema caerá en una forma de falacia cibernética.

Esta entrada también ha sido publicada en el blog Sistemas informáticos para el aprendizaje ubicuo.

Dos casos de narrativas, videoclip y spot

Primer caso

La primera vez que oí (más bien creo que leí) hablar de Is Tropical fue la reseña del vídeo The Greeks que hicieron en RDL. El vídeo se volvió viral rápidamente y no parece necesario explicar la razón.

Un par de años después la volvieron a liar con el vídeo de Dancing Anymore, que fue retirado de YouTube en cuestión de horas. Ambos vídeos compartían premisas pero en el segundo se aprecia una narrativa mucho más elaborada. La reseña de RDL invitaba esta vez a una reflexión sobre la era digital.

El objeto de fantasía sexual adolescente ya no reside en la imagen de la carne, en el porno de papel cuché, cintas VHS, DVDs o vídeos de internet. Aquí se habla del poder de la imaginación pura y dura mezclada con el bit, el render y el modelado digital, los rasgos y las formas imposibles. La irrealidad sin límites, desde el porno barato hasta los videojuegos ultratecnificados, aplastando la imagen real hasta la desconexión. Luego, claro, la vuelta a la realidad no supone más que tedio.

El tema Dancing Anymore es el que ha servido de base para el spot publicitario de la edición de este año del SOS4.8 y que hemos podido ver en nuestras televisiones los últimos meses. Por cierto, en este festival ha participado Henri Jenkins en una mesa redonda y en una conferencia en streaming directo.

Segundo caso

Casa Tarradellas ha presentado una nueva campaña publicitaria bajo el nombre #elfindesemanaestuyo y una narrativa muy cuidada. El spot utilizado, de tres minutos de duración, no he tenido todavía la oportunidad de verlo en ningún bloque publicitario de televisión. Pero la cuestión no es esa… un bloque de tres minutos no está pensado para emitir directamente en TV, sino en otros canales; de hecho, las estadísticas de YouTube muestran algo más de 500.000 reproducciones desde que fue publicado hace unos 20 días.

El mensaje que se quiere transmitir es amable, dentro de lo políticamente correcto, pudiendo así llegar a una audiencia más amplia. Quizá sea esa la razón por la que la música que acompaña el spot esté cuidadosamente ecualizada, reduciendo la línea de bajos y los elementos distorsionantes, convirtiendo At Home, de Crystal Fighters, en un tema mucho más pop de lo que en realidad es. Por cierto, en el canal oficial de la banda en YouTube, el vídeo ha sido reproducido casi 2.000.000 de veces. Más acorde con el storytelling del anuncio de Tarradellas.

Apuntes a vuelapluma (rápidos y sucios)

En el tema de la publicidad, pocos aspectos hay que no estén estudiados en profundidad o dejados al azar. La elección del tema musical del spot menos que nada; y la asociación que la audiencia hace del tema muchas veces trasciende al propio anuncio (¿alguien se acuerda de qué anunciaba la “canción del silbido” que utilizó Cuatro en una promo hace unos siete años?)

La intención de Casa Tarradellas de crear una narrativa transmedia a partir de un anuncio extendido (¡¡¡tres minutazos!!!) de televisión está clara. La audiencia que tiene que interaccionar con ese anuncio también, a pesar de estar dirigido a un target bastante amplio. La convergencia se realiza entorno al usuario y la televisión. ¿Cuánta parte de la audiencia es capaz de reconocer el tema musical?

Is Tropical ha sido una de las bandas participantes del SOS4.8 de este año, actuando tanto en la zona VIP como en escenario con acceso a todo el público. Tal vez no fueran los cabezas de cartel principales y sin embargo un tema suyo, de amplia polémica, ha sido el elegido para el spot. ¿Cuánta parte de la audiencia a la que estaba dirigido sí era capaz de identificar el tema? Lo curioso de Dancing Anymore es que resulta complicado localizar el vídeo, así es que todas las reproducciones que pueda tener han sido desde búsquedas intencionadas, ¿sabiendo perfectamente lo que se buscaba? En este caso, la convergencia de la información se vuelve a realizar en la audiencia y aunque la televisión siga siendo central, se fía a Internet una gran parte.

Llevo unos minutos fantaseando cómo sería esta entrada si el tema musical de base elegido por Casa Tarradellas hubiera sido Dancing Anymore. ¿A alguien le molesta la idea? ¿Qué narrativa podría sugerir?

MIR

Aunque Ubuntu 14.04 LTS, liberado el pasado día 17 de abril, no incluye MIR  como servidor gráfico por defecto, sí ofrece la posibilidad de probar Unity 8 en modo preview.

El próximo octubre se cumplirán 10 años de la primera versión de Ubuntu, un sistema operativo siempre ha tenido como objetivo principal al usuario. Para ello, y aunque se trata de software libre en su mayoría, no tiene reparos en incluir software privativo que incremente la productividad y satisfacción del usuario, mejorando su experiencia de uso. Un recorrido a lo largo de su historia ilustra dos ideas:

  1. Es suficientemente flexible como para haber podido expandirse desde el escritorio hacia otros entornos: servidores, la nube, teléfonos móviles, tabletas y SmartTV.
    Esta misma flexibilidad es propicia para la creación de derivadas para otros segmentos de usuarios no contemplados por Ubuntu, en especial en lo que se refiere a entornos de escritorio diferentes del propuesto por la distribución matriz.
  2. Entiende que el usuario ha de tener una experiencia similar sea cual sea el dispositivo utilizado; la convergencia del sistema es la respuesta.

En este camino hacia la convergencia en un único sistema operativo, una de las partes que debía ser revisada era el servidor gráfico.

En 2010, Canonical, la empresa detrás de Ubuntu, anunció que el servidor gráfico que utilizaría sería Wayland, el reemplazo del sistema de ventanas X por el que han optado prácticamente todas las distribuciones de GNU/Linux. Posteriormente, en 2013, anunció que Wayland no satisfacía sus necesidades y desarrollaría un nuevo servidor, MIR. Este anuncio provocó gran controversia por diversos motivos, desde las cuestiones técnicas hasta el tipo de licencia utilizada, lo que provocó que las distribuciones derivadas de Ubuntu poco a poco abandonaran a Canonical con el proyecto MIR. Desde entonces, los retrasos han sido constantes.

En la hoja de ruta inicial, MIR sería el servidor gráfico de la versión de soporte extendido que se publicara en 2014, pero esta decisión ha sido pospuesta para dentro de dos años, con la próxima versión de soporte extendido. El proyecto todavía no está maduro.

La apuesta de Canonical por la convergencia es verdaderamente interesante. Es una lástima que el proyecto no pueda ser llevado a cabo dentro de la comunidad y se tenga que enfrentar a él por separado. Ojalá esto no sea un motivo que fuerce a que finalmente se abandone.

¿Espacio para Medialab-Prado o para Telefónica?

Medialab-Prado, tal como se define en su página web, es

un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión de proyectos culturales que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales.

La Serrería Belga
creative commons licensed ( BY-SA ) flickr photo shared by Medialab Prado

Estos días se está hablando mucho de él a causa de la petición, por parte de Telefónica al Ayuntamiento de Madrid, del espacio que ahora ocupa, en la Serrería Belga, reformado y rehabilitado en abril de 2013. Pero tras la lectura del artículo enlazado, más bien parece que Telefónica no busca el espacio, sino la comunidad creada entorno a él, aunque se niegue desde la propia corporación.

Almudena Moreno, responsable de Marketing y Comunicación Multicanal de Telefónica España, declaró esta semana que la empresa está interesada en la Serrería “por ser un espacio que contribuye de la manera más eficiente posible a los objetivos de Open Future”, una nueva herramienta para el emprendimiento que aglutina las demás iniciativas de Telefónica en el campo de las startups, como Wayra y Talentus. Fuentes de la compañía han desautorizado las declaraciones de Moreno, pero no han negado su interés en hacerse con el edificio.

Esta misma comunidad ha redactado un manifiesto (de forma colaborativa, utilizando una de las aplicaciones del estilo de las que comentábamos hace pocos días) en el que expone que:

MediaLab-Prado se ha inspirado en las nuevas prácticas colaborativas que surgen de las redes digitales, y ha sabido dar respuesta a dos de los grandes retos de nuestro tiempo: uno, acortar la distancia entre las personas y las instituciones, creando un estilo de cercana organización de la que sus usuarios se sienten parte. Y dos, a conectar e integrar distintos ámbitos y practicas del conocimiento, desde el artístico al tecnológico, y desde el académico al amateur, pasando por el activista y el hacker.

Se destaca el carácter abierto, transparente y libre del proyecto, siguiendo un formato de red distribuida, en el que se busca provocar un pensamiento alternativo al institucional, imaginando/inventando/construyendo un nuevo futuro/presente y que toma en consideración el principio de acción-reflexión que hace recordar a la pedagogía de Paulo Freire. Sorprende, eso sí, que el Ayuntamiento de Madrid apueste tan poco por promocionar y potenciar un proyecto ampliamente conocido y reconocido a nivel internacional y que permita olvidar otros momentos de vergüenza colectiva.

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Medialab-Prado se ha convertido en el “no lugar” del que hablaba Marc Augé, ejemplo de la “aldea global” de Marshall McLuhan, completada la transformación en “sociedad red” que propuso Manuel Castells.

En este contexto, el error estratégico de Telefónica al confundir una comunidad con el espacio físico que ocupa llama todavía más la atención al tratarse de una empresa tecnológica y de telecomunicaciones, puesto que debería entender mejor que otras estas cuestiones. En el artículo de El País antes referido se explica que por parte de Medialab-Prado se ha propuesto a Telefónica compartir el espacio en la misma forma que se comparte con otras empresas, con otros proyectos, con otros ciudadanos, con otras investigaciones, con otras propuestas culturales. Tal vez la comunidad que conforma Medialab-Prado sería la misma en cualquier otro espacio, más complicado sería que se mantuviera esa misma comunidad si el liderazgo pasara a manos de Telefónica.

El diálogo (¿o el no-diálogo?) a tres bandas entre los afectados lo que muestra es dos formas diferentes de entender y dar sentido a la comunicación y a la construcción social: la horizontalidad frente a la verticalidad.

Centro de convergencia multimedia

Estos días, en el IES, uno de los grupos a los que doy clase este curso está exponiendo una serie de presentaciones multimedia para la asignatura Aplicaciones Ofimáticas. La temática era libre siempre y cuando estuviera, de alguna manera, relacionada con la informática (por algo están estudiando un ciclo formativo de la Familia Profesional de Informática y Comunicaciones) y los únicos requisitos que se debían cumplir era que integraran en la presentación elementos multimedia e interactivos como los que hemos estado trabajando las últimas semanas.

Xbox Console Set
Wikimedia Commons image released in the public domain by Evan Amos

Uno de mis alumnos ha realizado su presentación sobre consolas para videojuegos, y en un momento dado dijo (tomé la nota al vuelo durante su exposición del tema) algo así como que «sobre el año 2000, antes de que saliera al mercado la primera Xbox, Bill Gates había dicho que era preciso disponer de un dispositivo de juegos y entretenimiento para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital». La cita es fácilmente localizable en la entrada para Xbox de Wikipedia, aunque no está referenciada (a fecha 2014-04-01).

Unos quince años después, la convergencia multimedia a nivel de dispositivos ha pasado del salón a la ubicuidad. En cuanto a las aplicaciones, los media center se han fragmentado en multitud de pequeñas aplicaciones (apps); de una aplicación para gobernarlos a todos a aplicaciones independientes para un único objetivo. Entre las apps también se tiene que incluir a los videojuegos, que en muchos sentidos han sido el centro de esta transformación.

Esto no quiere decir que hayan desaparecido las videoconsolas, como tampoco han desaparecido los sistemas HTPC. Sin embargo, en muchos casos se han integrado varias de sus funciones en lo que se conoce como Smart TV. El éxito que puedan tener este tipo de pantallas dependerá tanto de la aceptación por parte del público como de la apuesta que hagan los fabricantes por ellas en el tiempo.

Les he preguntado a mis alumnos cuántos de ellos disponían de videoconsola y dónde la tenían. La muestra no puede ser significativa para extraer conclusiones, de acuerdo. Pero tampoco me ha sorprendido el hecho de que muchos de ellos prefirieran un gaming PC (y que, en general, prefirieran montarlo ellos por piezas frente a los ordenadores de Allienware y Origin) frente a las videoconsolas y que prácticamente todos lo tuvieran en su propia habitación en lugar de en el salón de casa. Tal vez esto se deba al éxito que tiene entre mis alumnos la plataforma Steam.

Escritura colaborativa

A partir de un apunte en clasesdeperiodismo.com he llegado hasta la aplicación web WriterDuet. Se trata de una aplicación que permite editar un documento de texto a varios autores de forma simultánea, escritura colaborativa.  En su vídeo de presentación intuyo que la aplicación está pensada para escritores guionistas. No la he probado.

No parece que sea muy diferente ni la interfaz ni el flujo de uso de ShareLaTeX, que sí utilizo. Una búsqueda rápida seguro que nos devuelve muchas otras aplicaciones para edición de textos colaborativa. Más conocidas, tal vez, sean las suite ofimáticas Office Online o Google Drive (junto con otras menos conocidas como OX Text), que permiten, además de la escritura simultánea sobre un mismo texto, utilizar otros sistemas de codificación audiovisuales para crear los documentos (y estoy pensando en las presentaciones de diapositivas). Las plataformas tipo wiki (u otros CMS) hace años que nos permiten la edición de documentos de forma colaborativa con contenidos hipertextuales, aunque no siempre de forma simultánea.

Todas estas opciones que he comentado permiten un acceso multiplataforma, tanto para la edición como para la distribución del contenido. Y con una característica importante, la ubicuidad; el acceso desde dispositivos móviles es sencillo (aunque no siempre óptimo).

Por otro lado, también es verdad que muchas herramientas para la edición de contenido audiovisual y multimedia no siempre permiten una edición colaborativa, multiplataforma y ubícua de los documentos; al menos, no de una forma sencilla. Pero, ¿hasta qué punto limita esto a los profesionales de la comunicación en su trabajo?

José Antonio Gabelas, en el blog Habitaciones de cristal, decía hace pocos días

Las oficinas nunca fueron su lugar de trabajo [de los periodistas], hoy lo son las calles y agoras conversacionales.

El profesional se vuelve polifuncional, hace de todo y para todos los medios. De acuerdo, la tecnología lo permite (en la mayoría de los casos, por el sencillo uso de las mismas). Abandona las oficinas y vuelve a su lugar de trabajo, la calle, el contacto con la realidad cotidiana. De acuerdo, la tecnología también lo permite. Pero no puede obsesionarse por la inmediatez, es una batalla perdida. Porque la tecnología, en este caso, juega en su contra.

Así es que en la apuesta por una información razonada, explorando más allá de lo obvio, con un producto de calidad, posiblemente sea necesario la participación de un equipo multidisciplinar. Y esto puede parecer contradictorio con el profesional polifuncional que se ha comentado, pero yo no lo entiendo así, pues en ningún caso el comunicador puede trabajar de forma aislada y autónoma, necesita de un equipo de trabajo, que podrá actuar de forma cooperativa o de forma colaborativa según la situación. Y para esto, también hay disponible tecnología que lo permite.

Entonces, ¿por qué resulta tan complicado ver estas prácticas?